Especiales


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Descarga arcana(St)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, puedes liberar un rayo de fuerza mágica como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d4 pg de daño + 1 por cada dos niveles de Hechicero que posees. Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu nivel de hechicero, y un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Vínculo arcano.

Descarga congelante(St)

[PZO1117]

A 9° nivel, puedes provocar que el aire estalle en aguanieve congelante. Esta explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 pg de daño por frío por nivel de Hechicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos veces a 17° nivel y tres veces a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m). Este poder de linaje sustituye a Sudario de nieve.

Desgarrón espacial(St)

[PZO1115]

A 15° nivel, una vez al día, puedes desenredar las fibras de la realidad y viajar por ellas a medida que vuelven a su lugar. Este poder funciona como Puerta dimensional, aunque también crea una masa de Tentáculos negros centrada en tu anterior posición. Estos dos efectos utilizan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A 20° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día.

Destino percibido(Sb)

[PZO1110]

A 20° nivel, tu momento de destino está al caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador llevada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Duro como el Infierno(Ex)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a 13° nivel y a +6 a 17° nivel. Este poder de linaje sustituye a Fuego infernal.

Enraizar(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, como acción de movimiento puedes echar raíces en el suelo. Tu velocidad se reduce a 5 pies (1.5 m) pero obtienes un bonificador +4 a la armadura natural y un bonificador +10 a la DMC contra las maniobras de arrollar, derribo, embestida y reposicionamiento. También obtienes Sentido de la vibración 30 pies (9 m) y Curación rápida 1. Puedes usar este poder durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Enredadera aferrante(St)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes crear una enredadera animada de 15 pies (4,5 m) de longitud que brota de tu mano. Esta enredadera dura 1 asalto y puede usarse para llevar a cabo una única maniobra de derribo, de desarme o de sustraer, usando tu nivel de hechicero más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC habitual. Puedes usar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Envenenar(Sb)

[PZO1117]

A 3° nivel, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis de Veneno de víbora negra. La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. El veneno no puede ser eliminado o almacenado, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye a Amigo de las serpientes.

Escupitajo elemental(Sb)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental que coincide con el tipo de energía de tu linaje linnorm como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Garras.

Estallido de agua(St)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, puedes disparar una ráfaga de agua como acción estándar a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El enemigo cae derribado, y a tu elección puede ser empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a ti. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque deshidratador.

Explosión elemental(St)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Fascinar(Ex)

[PZO1117]

A 3° nivel, obtienes la capacidad de utilizar tu habilidad de Interpretar para hacer que una o más criaturas queden Fascinadas contigo. Esto funciona como la Interpretación de bardo de Fascinar, excepto que la CD de la salvación es 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma, y dura 1 asalto/nivel. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, dos veces a 8° nivel, tres veces a 13° nivel, y cuatro veces a 18° nivel.

Forma aberrante(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes Vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.

Forma de ifriti(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes la aptitud de adoptar la forma de un ifriti una vez al día. Esto funciona como el conjuro Forma de gigante I, a excepción de que sólo puedes usarlo para convertirte en ifriti y su duración es 1 asalto por nivel. Mientras estás en dicha forma, también obtienes la aptitud de Calentar de un Ifriti.

Forma incorporal(St)

[PZO1110]

A nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corporales que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.

Fotosíntesis(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, te alimentas de la pura esencia de la Naturaleza. Tu necesidad de comer y de dormir se reduce como si llevaras un Anillo de sustento, y obtienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra el veneno y los efectos de sueño. A 9° nivel, estos bonificadores se incrementan a +4.

Fragmento de cristal(St)

[PZO1115]

A 9° nivel, como acción estándar puedes tocar un arma de metal o de piedra (o hasta 50 piezas de munición), concediéndole durante 1 minuto la propiedad Azote contra cualquier criatura con el subtipo tierra, cualquier cieno o cualquier constructo hecho de piedra o de metal. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.

Fuego celestial(St)

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Fuego infernal(St)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Fuerza de la piedra(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, tu carne se vuelve tan dura como la piedra, lo que te concede RD 10/adamantina y te vuelves inmune a la petrificación. Ya no sufres penalizadores al escurrirte por espacios estrechos, y eres inmune a las maniobras de arrastre, derribo, embestida, presa y reposicionamiento, y a los efectos de empujar y tirar mientras te encuentras de pie en el suelo.